Mais uma ótima sexta-feira e mais um jogo de lógica e escapadas para você detonar. T2B Escape 2 é o segundo episódio (se é que posso chamar assim) do game que eu postei Aqui!. Será que consegue escapar a tempo de ir ao BlogCamp SP amanhã? Clique em tudo e escape ileso. Enjoy!
Tema por Tropus Comunicação na Internet • Design por Evel Ryu
Monetização otimizada por Gestão Ativa WebDesign
Pegue o ima debaixo da almofada
pegue o cartao laranja na folha
pegue a regua no vaso
pegue o palito de fosforo em cima da estatne
clique 3x na cortina da esquerda e pegue o cartao violeta
clique no vaso e embaixo dele tem uma moeda
com a regua pegue o puxador com cara de urso
examine o puxador e coloque na estante, 1° gaveta
clique para a direita e clique no vaso e pegue a pilha no vaso da esquerda
embaixo do vaso a uma gaveta e dentro dela esta um cartao vermelho
clique em baixo da porta a esquerda e pegue uma caneta. depois
examine, encaixe a pilha e va ate onde esta aquela caixa com a tampa rosa. use a caneta e pegue o cartao verde
em frente ao sofa clique embaixo dele. vc vera um notebook e mais abaixo um livro e mais abaixo uma pista. do lado da pista a um relogio e embaixo dele coloque a moeda e aparecera uma sequencia de n°´s
642 531 va ate a janela e com a ajuda do palito de fosforo toque a sequencia. clique de novo e um fundo aparecera e tem uma chave
nao consegui pegar a chave e passar dai!!! preciso de ajuda!!!
Olha simplesmeste bem facil até esse jogo
fui o nº 14131 a terminar…
att
Como pego a chave debaicho do trem que vc faz o som.
Tem que clicar no imã e depois no carretel de linha pra poder pegar a chave vermelha.
O carretel está do lado da prateleira q nao abre.
Esse até que eh facil
Amarra o brabante no imã, e usa o imã na corda.
Para pegar o brabante fica na parede do relogio.
14274
para pegar a chave…precisa pegar a string (corda) q tah do lado da prateleira q NAUM tem o girassol….e…juntando com o imã…vc consegue “pesca-la”
olha vc tem que examinar lah na prateleira branca bem do lado esquerdo
lah vai ter um rolo de linha e um botao para abrir outra porta da prateleira
ali vc pega um cartão roxo se não me engano a linha vc combina com o imã para poder pegar a chave vermelha…
mrpowers000,
na estante onde está a flor da para olhar do lado do armario a esquerda, tem uma abertura lá….. se achar isso o resto é facil
Bem… cheguei ateh o mesmo ponto que o mrpowers000, atraz do marcador de livros ha uma mensagen, mas eu nao entendi, e tambem nao achei lugar aonde usar o Ima
examinando o marcador do livro que tem no livro em baixo do notebook aparece um sequencia.. ma nao intendi ela
1-Dê zoom na planta ao lado do sofá, pegue um quadrado alaranjado na folhagem, e uma régua na terra do vaso entre as duas plantas. Saia, e pegue um imã sob a almofada esquerda sobre o sofá.
2-Dê zoom no gaveteiro, e clique sobre ele, para pegar uma vareta para tocar marimbas sobre o móvel. Saia, vá na direita, e use a régua no desenho como uma moldura do baú, para removê-lo. Destaque-o e clique para girá-lo, e ver sua haste de seção circular atrás. É um puxador a ser usado na primeira gaveta do gaveteiro. Instale-o lá. Clique no parapeito da janela, e veja uma marimba (instrumento musical). Clique no vaso na esquerda, e pegue uma moeda em baixo dele.
3-Saia, clique várias vezes na cortina direita, para pegar um quadrado violeta que cai no chão. Vire à direita, e pegue uma caneta entre a porta e o chão, na esquerda. Vá na direita, Dê zoom no móvel / prateleiras sob o relógio. Abra a terceira porta contadada da esquerda, e pegue o quadrado vermelho.
4-Clique junto à extrema esquerda desse móvel, para numa nova tomada de cena, pegar na sua parte interna (sem o fechamento da lateral) um carretel de linha. Clique num pequeno botão em seu interior, para destravar a seguna porta desse armário. Abra-a, e pegue um acesório como um celular ou máquina de calcular que o jogo denomina “strange machine”.
5-Clique sobre a prateleira onde está o girassol, e pegue dentro do vaso a sua esquerda, uma pilha. Insira-a dentro da caneta destacada (clique para abrí-la antes). Clique nela até que apareçam dizeres: “A pen light lighting”. Use a caneta no baú, no vazio de onde saiu a moldura, que era na verdade o puxador, e pegue ali o quadrado verde (completando os quatro quadrados coloridos).
6-Vire à esquerda, diante do sofá, clique no inferior da tela de jogo, para acessar a mesa de centro. Pegue uma marcador de livros à direita, sobre a mesa. Destaque-o, clique para virá-lo e ver um código de cores atrás. Observe um laptop sobre a mesa. Clique num livro verde na prateleira de baixo da mesa, folheie-o e veja um novo código com carinhas.
7-Saia, clique para baixo da mesa, ponha a moeda no entalhe apropriado da estação do trem de brinquedo, e veja o código das teclas da marimba: 642531. Toque nessa ordem suas teclas com a vareta (é preciso ouvir o som). Erga o instrumento, e clique para ver uma chave no vão sob ele. Destaque o imã, use a linha para combinar com ele, e use novo esse instrumento para pegar a chave.
8-Use-a na gaveta superior do gaveteiro (já com o puxadosr instalado), para abrí-la, e pegar dentro dela uma caixa do produto “plant strong”, e a pilha ou bateria do laptop. Use a pilha na trazeira do laptop, clicando para acessar seu alojamento, na sua ponta superior esquerda. Saia, abra-o, clique no urso da frente para ligá-lo, e no urso da tela para ser imputadas as senhas.
9-Dê zoom no relógio, e veja as figura (seta para cima) que estão diante dos ponteiros com a mesma cor e mesma ordem da esquerda para a direita, do marcador de livros. Vire a seta do relógio para cima e anote as novas figuras que aparecerão diante dos ponteiros. Veja no livro verde, a que letras correspondem essas carinhas (nesse jogo: IUDQHA). Impute essa primeira senha no PC, e será aberto o sapo 1 (esquerda da porta).
10-Abra-o, e veja uma nova senha dentro dele (nesse jogo 58042). Destaque a “estrange machine”, ponha essa senha e clique em seu botão verde. A luz se apaga. Veja no quadro sobre o sofá uma nova senha (nesse jogo: QBAENA). Reacenda a luz pelo botão verde da máquina estranha, e insira essa nova senha no Pc para destravar e abrir o sapo 2. Abra-o, e pegue o puxador da segunda gaveta do gaveteiro. Destaque-o, clique para girá-lo, e ver atrás dele, sua haste triangular. Instale-o na segunda gaveta.
11-Use o “plant strong” no vaso do girassol (ele agradece florescendo), para que seja destravada a quarta porta contada da esquerda do móvel sob ele. Abra-a, e pegue a chave azul da segunda gaveta do gaveteiro. Abra-a, pegandoa chave amarela à esquerda da caixa que está dentro dela. Clique na caixa e insira os quadrados coloridos, de acordo com a combinação das cores dos quadrados de cima, na seguinte ordem: Laranja, violeta, verde claro, e vermelho (os símbolos do trem se acendem sobre a caixa).
12-Vá na estação do trem sob a mesa de centro (veja que agora o trenzinho está na estação), e pegue o puxador da terceira gaveta, gire-o antes de introduzí-lo em seu local apropriado. Abra essa gaveta inferior com a chave, e pegue dentro a chave da porta da rua. Use-a na maçaneta para abrí-la, e clique nela para escapar, e encerrar o jogo.
FIM.
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Iradooooooooooooooo!